Newsletter DPT Nro. 79

ISSN 2618-236X

Diiciembre / 2022

NOTICIAS EDUCATIVAS-PEDAGOGICAS
RESEÑAS DE ARTICULOS INTERNACIONALES

Los videojuegos como herramientas de inclusión y accesibilidad

En favor de personas con discapacidad, o alejadas de la tecnología por edad o por falta de recursos

Cada vez son más frecuentes las experiencias de desarrolladores de videojuegos que procuran aportar valor a sus productos favoreciendo su uso a personas con discapacidad, o alejadas de la tecnología por su edad o por limitaciones de recursos.

Un videojuego se califica como “inclusivo” si puede ser jugado por personas con diferentes capacidades, edades y condiciones. Diversas empresas se han especializado en mejorar los parámetros de accesibilidad e inclusividad de sus videojuegos. Sus creaciones procuran mejorar el acceso a personas con discapacidad, así como la participación de: (a) personas con ciertos trastornos, como el TDAH (déficit de atención e hiperactividad), (b) personas mayores de 60 años sin experiencia en videojuegos ni familiarizadas con la tecnología, y (c) colectivos ubicados en los márgenes de la sociedad, con riesgo de exclusión.

Así se hizo, por ejemplo, en el diseño de la saga Nubla, un proyecto educativo y gratuito en el que participaron Gammera Nest, Sony España y el equipo de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza, así como profesionales del mundo de la programación y filosofía, guionistas, ilustradores y músicos … Pero también participó una muestra representativa de su público objetivo, intentando abarcar el máximo número de personas y de perfiles posible: desde niños de toda condición hasta mayores de 60 y cuya participación fue esencial para elaborar los guiones de estos videojuegos, que combinan lo lúdico con el mundo del arte y la literatura.

Iniciativas desde la industria

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) lanzó recientemente la iniciativa #PlayEquall, que busca fortalecer el compromiso de la industria con los valores de igualdad, diversidad e inclusión. A través de una plataforma web se está dando visibilidad a las diferentes iniciativas que van surgiendo en estos campos. También recoge un código de ética elaborado conjuntamente por diversos agentes del sector. Los firmantes contraen una serie de compromisos, como el fomento de espacios libres de prejuicios y de discriminación de todo tipo (racismo, machismo, homofobia, transfobia, etc.). Además, persigue implementar los valores de la diversidad y la igualdad en los equipos y estructuras, fomentando la equidad, así como a confrontar activamente los abusos de poder y el acoso, para establecer espacios de participación inclusivos y seguros. Y, finalmente, considerar todos los aspectos de la diversidad y la igualdad tanto en juegos como en equipos, publicaciones y eventos.

Este proyecto se nutre de otros de carácter internacional como #RaisetheGame en Reino Unido, al que se han sumado gigantes del videojuego británico como King, creador de juegos como Candy Crush y Farm Heroes, que atraen a millones de personas de edad en todo el mundo. Otro ejemplo es el de Ablegamers, una ONG estadounidense que trabaja para que las personas con discapacidad tengan las mismas oportunidades de vivir experiencias positivas a través del juego. Llevan casi dos décadas como pioneros en el juego inclusivo y trabajan mano a mano con personas con discapacidad, desarrolladores e ingenieros para que los jugadores encuentren espacios inclusivos.

A todo este esfuerzo se añaden las diferentes innovaciones tecnológicas que se van lanzando progresivamente desde las grandes compañías desarrolladoras de periféricos para impulsar esa “democratización” del videojuego mediante comandos adaptados. Y, además, la creación de personajes protagonistas con discapacidades y alteraciones de todo tipo, para sensibilizar a todos los usuarios del videojuego, como ocurre en títulos como “A blind legend”, donde el usuario adopta la identidad de una persona ciega jugando solo con el sonido y el tacto. O en “Overwatch”, en el que aparecen personajes con sordera, mudez, ceguera y problemas de movilidad.

Fuente: “Los pequeños pasos del videojuego hacia la inclusión y la accesibilidad” Por Gema L. Albendea. Revista de la Fundación Haz. 29 agosto 2022

Fuente complementaria: “Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos”. Coordinación: Lucía Pérez-Castilla Álvarez. Instituto de Mayores y Servicios Sociales (IMSERSO). Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, Madrid. Serie Dependencia Nº 12014.- Edición: 1ª, 2012